第101期體育專刊

8 SPORTS IMPACT -專題報導- 「虛擬運動」正改變體育產業? 科技+運動的新藍海市場 資料來源 / 財團法人資訊工業策進會 數位轉型研究院 www.find.org.tw 作者 / 王麒傑 科技的進步正在改變世界各個產業的發展 模式,從物聯網(IoT)、區塊鏈、擴增實境 (AR)及虛擬實境(VR),到現今若名稱不 掛上AI,就似乎與時代脫節的人工智慧,這些 技術不再侷限單一領域當中,而形成跨域結合 的趨勢,這種「科技+X」的模式,正在重塑 全球包含教育、醫療、運動、金融、藝術等多 個產業的背景架構,帶來新的商業模式與價值 創造機會。然而「科技+運動」的趨勢,使得 「虛擬運動」的議題逐漸受到重視,但這些藉 由數位化的運動模式,對產業及生活會帶來怎 麼樣的改變? 在討論「虛擬運動」之前,首先要區分「 運動科技」(Sports Technology)與「科技運 動」(Innovative Sports)或又稱「虛擬運動」 (Virtual Sports)的概念區別: 運動科技 Sports Technology:指的是透過科 技,協助提升傳統運動體驗、訓練等各個層 面,例如運動輔助判決、智慧穿戴裝置、 虛擬運動教練等,這些技術主要是輔助運 動員或民眾更有效率地進行運動,而運動 本身仍然是基於傳統的運動活動。 科技運動 Innovative Sports 或虛擬運動 Virtual Sports:基於科技驅動的運動模式, 例如延展實境XR(AR/VR/MR)運動、互 動式體感等,其性質更接近如任天堂Ring Fit Adventure 或Meta VR 遊戲 Beat Saber,結 合「Exercise(運動)」與「Game(遊戲) 」的「Exergame」(運動遊戲),需要玩 家身體參與的電子遊戲,這些遊戲不僅提 供娛樂,也同時促使玩家提升參與意願, 甚至能夠產生類似傳統運動所帶來的心 肺、肌力等訓練效果,但是由數位環境驅 動時,這樣的身體活動與傳統運動相比, 真的能夠產生相同的運動核心價值嗎?許 多體育界人士產生這樣的質疑。

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