12 SPORTS IMPACT -專題報導- 適應玩家能力,讓訓練更貼近與真實選手對戰的競賽場景。且透過數據驅動的「數位運動 員經濟」如 Rezzil VR、Zwift 等平台已經開始形成數位運動員生態或數據系統,未來甚至可 能出現「職業虛擬運動員」參與國際賽事與品牌代言,開創新興市場。 綜上所述,運動產業的商業模式,受科技的發展而逐漸改變,眾多科技企業大量地投 入資源,建構基於虛擬數位化視角的商業市場,如Meta、Apple、Sony等大廠均已投入AV/ VR技術開發,而應用於運動產業的解決方案也依循硬體的逐漸成熟得以解封,虛擬運動的 發展雖仍在早期階段,技術標準、賽事規則、產業鏈尚未完全確立,但這正是企業能夠主 導市場的機會,企業若能在硬體、軟體、數據分析、數位內容等領域提前投入,將能夠建 立競爭壁壘,成為未來產業規則的制定者。 虛擬運動並非只是科技的附加產品,而是正在重新定義運動產業的核心價值,未來 的運動模式可能超越場館與地域限制,從數據驅動的個人化訓練,到全球化的虛擬競技賽 事,運動將與科技深度融合,形成全新的商業生態,企業若不在這波變革中找到自己的定 位,就可能在這場科技與運動交織的競爭中被邊緣化,現在正是產業重新洗牌的時刻,虛 擬運動將不只是娛樂,而是可能成為延續體育產業與未來世代聯繫的核心支柱之一。 * 若分享內容有侵害著作權,請來信告知,將儘速移除相關內容 參考資料來源: 1. 國際奧運委員會官方網站 https://www.olympics.com/ioc 2. 高齡健康產業博覽會官方網站 https://www.taiwan-healthcare.org/hats/zh/product-detail. php?id=0se6nyk8g8r2td7j 3. 世大智科官方網站 https://www.seda-gtech.com.tw/whiztoys 4. WhiizU官方網站 https://www.whiizu.com/ 5. Rezzil官方網站 https://rezzil.com/ 6. HADO官方網站 https://hado-official.com/en/ 7. STEPN官方網站 https://www.stepn.com/ 8. zwift官方網站 https://www.zwift.com/
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