第97期專刊

6 SPORTS IMPACT -專題報導- 學習和深度學習。以機器視覺舉例,其優點 是可以代替肉眼檢測體積過小、精度過高、 速度過快的生產或產品。 二、多感官科技的商業價值:從被動 式到主動式互動 多感官沉浸式科技在商業領域的應用展 現了無限的可能性和價值,尤其在推動元宇 宙發展方面扮演著關鍵角色。這類科技強化 了使用者體驗,將傳統的單向互動轉變為更 為豐富和多元的雙向互動。例如,透過感官 科技,消費者可以在虛擬環境中體驗觸覺和嗅 覺,大大提升了線上購物和遠程教育的體驗。 這不僅增加了用戶的參與度,也為企業創造了 新的營銷機會。然而,這類技術的推廣並非沒 有挑戰。目前的採用率不高,主要原因包括技 術成本高昂及市場對新技術的接受度有限。此 外,多感官科技的複雜性要求企業投入大量資 源於研發和用戶教育,這對許多創新但資源有 限的企業來說是一大挑戰。 感官科技的未來需求趨勢主要是從「被動 式沉浸」到「主動式互動」。其主要的概念是 讓用戶透過使用感官科技,讓人機互動的方式 圖1 、感官科技從被動式沉浸到主動式互動 資料來源:本研究整理自Ericsson報告。 過去和現在 現在和未來 用戶被動接受資訊 Ex1.視訊通話時只能接受所有聲音。 Ex2.只能吃到食物原本的味道。 用戶主動挑選所需資訊 Exl.用户可挑選他們想要的聲音,以數位聲泡 (digital sound bubble)阻擋不必要的雜音,只保 留對話者的聲音。 Ex2.透過味覺設備,將味覺升級到五星級。 系統需接受人的指令才會動 Ex1.手動或聲控要求導航帶路。 Ex2.需要由人主動搜尋通訊錄。 系統主動感應人的需求 Ex1.腦中閃現目的地,VR眼鏡即會出現路徑 圖。 Ex2.AR眼鏡將顯示用戶所遇到的人的資訊, 例如他們的姓名或他們以前見過面的地點。 隱私疑慮應如何解決?

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